7 lầm tưởng bất ngờ về Gamification có thể bạn chưa biết

Gamification đang ngày càng trở nên phổ biến và thu hút sự chú ý của người dùng. Tuy nhiên, có những lầm tưởng về gamification khiến nhiều doanh nghiệp và cá nhân mắc phải, dẫn đến việc không thể tận dụng tối đa lợi ích mà nó mang lại.

Để thực sự đạt được hiệu quả từ gamification, doanh nghiệp cần phải nhận diện và vượt qua các lầm tưởng về Gamification. Đồng thời, việc hiểu đúng về bản chất và cơ chế hoạt động của gamification cũng vô cùng quan trọng khi áp dụng nó vào chiến lược kinh doanh. Trong bài viết dưới đây, IkiTech sẽ chỉ ra 7 lầm tưởng phổ biến nhất về gamification!

7 lầm tưởng về gamification

1. Gamification chỉ dành cho game thủ

Đối với nhiều người, khi nghe đến từ "Gamification", họ thường liên tưởng ngay đến những trò chơi điện tử hay cộng đồng game thủ. Tuy nhiên, lầm tưởng rằng Gamification chỉ dành cho game thủ" hoàn toàn không chính xác.

Gamification chỉ dành cho game thủ

Gamification chỉ dành cho game thủ

Xem thêm: Gamification là gì? Xu hướng Gamification trong Marketing

Gamification là việc áp dụng nguyên tắc và cơ cấu của trò chơi vào các hoạt động không phải trò chơi, với mục tiêu tăng cường sự tham gia, tương tác và cam kết của người dùng. Ví dụ, nhiều ứng dụng học ngôn ngữ sử dụng gamification để khuyến khích người dùng duy trì chuỗi học tập hàng ngày, hoặc các doanh nghiệp áp dụng gamification để cải thiện trải nghiệm của khách hàng và tăng cường sự trung thành.

Hơn nữa, gamification không chỉ giới hạn ở trò chơi trực tuyến, mà còn xuất hiện ở nhiều lĩnh vực khác như giáo dục, y tế, kinh doanh và nhiều ngành nghề khác. Quan điểm cho rằng gamification chỉ dành cho game thủ không chỉ hạn chế khả năng tiềm ẩn của gamification mà còn ngăn cản sự sáng tạo và đổi mới.

2. Gamification chỉ liên quan đến phần thưởng

Một trong những lầm tưởng phổ biến về gamification là nhiều người cho rằng nó chỉ xoay quanh việc cung cấp phần thưởng. Tuy nhiên, gamification thực sự phức tạp và sâu rộng hơn nhiều so với việc chỉ đơn thuần là liên quan đến phần thưởng.

Gamification không chỉ là việc thưởng cho hành động cụ thể, mà còn bao gồm việc tạo ra một môi trường trong đó người dùng được khích lệ thực hiện hành động, thông qua việc tạo ra một trải nghiệm người dùng tích cực, một quá trình học tập thú vị, và một cảm giác của sự tiến bộ và thành tựu.

Gamification chỉ liên quan đến phần thưởng

Gamification chỉ liên quan đến phần thưởng

Vậy phần thưởng trong gamification có phải là yếu tố quan trọng nhất không? Đúng là phần thưởng có thể tạo ra sự hứng thú và khích lệ ban đầu, nhưng chúng không phải là yếu tố duy nhất quyết định sự thành công của gamification. Các yếu tố khác như việc tạo ra sự thách thức, phản hồi kịp thời, và tạo dựng một cộng đồng đồng lòng đều có vai trò quan trọng. Nếu phần thưởng là yếu tố duy nhất trong một chiến lược gamification, người dùng có thể nhanh chóng mất hứng thú sau khi đã đạt được mục tiêu hoặc sau khi nhận được phần thưởng. Để gamification thực sự hiệu quả, chúng ta cần nhìn vào toàn bộ trải nghiệm của người dùng chứ không chỉ tập trung vào phần thưởng.

3. Gamification chỉ nâng cao động lực bên ngoài

Một số người lầm tưởng rằng Gamification chỉ tập trung vào việc kích thích động lực bên ngoài, ví dụ như việc tặng phần thưởng. Họ tin rằng người dùng chỉ hành động khi thấy có cơ hội nhận được khen thưởng. Dù động lực từ bên ngoài có thể thúc đẩy người dùng trong một thời gian ngắn, nó không phải lúc nào cũng mang lại hiệu quả, và đặc biệt không đáp ứng nhu cầu của mọi đối tượng.

Việc nhận huy hiệu hay tiền thưởng có thể kích thích sự tham gia của người dùng. Nhưng khi cảm giác hứng thú ban đầu dần mất đi, họ sẽ cần một lý do sâu hơn để tiếp tục tham gia Gamification.

Do đó, động lực nội tại trở nên quan trọng nếu bạn muốn giữ chân khách hàng trong một khoảng thời gian dài. Để tạo ra một trải nghiệm gamification thực sự hấp dẫn và bền vững, việc cần hiểu và kết hợp cả hai loại động lực - bên ngoài và bên trong. Một chiến lược gamification đúng đắn cần tập trung vào sự cân bằng giữa cả hai yếu tố này, nhằm đảm bảo một trải nghiệm người dùng ấn tượng và hoàn chỉnh.

4. Gamification phù hợp hơn với khán giả trẻ

Một số người vẫn tin rằng Gamification chủ yếu phù hợp với khán giả trẻ, dựa vào ý tưởng rằng trẻ em và giới trẻ thích chơi game nhiều hơn và dễ tiếp cận với các trò chơi nhiều hơn. Tuy nhiên, quan niệm này đã không còn chính xác.

Gamification phù hợp hơn với khán giả trẻ

Trước hết, Gamification không chỉ là việc chơi trò chơi. Nó liên quan đến việc áp dụng các nguyên tắc trò chơi vào các hoạt động không phải trò chơi để tăng cường sự tham gia và tương tác của người dùng. Khả năng kích thích, tạo động lực và thưởng thức các trải nghiệm dựa trên nguyên tắc này không phụ thuộc vào độ tuổi.

Thực tế, nhiều người lớn thường thấy rằng gamification giúp họ đạt được mục tiêu cá nhân, như hoàn thành khóa học trực tuyến, duy trì chế độ tập luyện hoặc thực hiện công việc hằng ngày một cách hiệu quả hơn. Gamification có thể thúc đẩy lòng trung thành, khả năng học tập và sự cam kết của khán giả ở mọi lứa tuổi.

Hơn nữa, với sự gia tăng của lớp người tiêu dùng trưởng thành sử dụng công nghệ, họ cũng trở nên quen thuộc và thoải mái hơn với các yếu tố của gamification.

Vì vậy, việc nghĩ rằng gamification chỉ dành cho giới trẻ là một lầm tưởng và có thể hạn chế khả năng ứng dụng của nó trong nhiều lĩnh vực khác với mọi đối tượng khán giả.

5. Gamification được cấu trúc đơn giản như một cuộc cạnh tranh

Gamification thường bị hiểu lầm là chỉ cấu trúc dưới hình thức một cuộc cạnh tranh, nhưng thực tế, nó phức tạp và đa dạng hơn nhiều. Mặc dù phần tử cạnh tranh là một trong những yếu tố phổ biến trong gamification, nhưng nó không phải là yếu tố duy nhất, và cũng không phải lúc nào cũng phù hợp.

Gamification không chỉ xoay quanh việc thắng cuộc. Nó có thể tập trung vào việc hợp tác, sáng tạo, khám phá, hoặc bất kỳ mục tiêu nào khác mà một tổ chức muốn đạt được. Ví dụ, trong một khóa học trực tuyến, gamification có thể được sử dụng để khuyến khích học viên hợp tác với nhau, thảo luận và giải quyết vấn đề cùng nhau, thay vì cạnh tranh để đạt điểm số cao nhất…

Cuối cùng, không phải tất cả mọi người đều thích cạnh tranh. Đối với một số người, việc tham gia vào một môi trường cạnh tranh có thể tạo ra cảm giác áp lực và căng thẳng. Vì vậy, việc hiểu rõ mục tiêu và đối tượng mục tiêu là chìa khóa để tạo ra một chiến lược gamification hiệu quả, thay vì chỉ tập trung vào yếu tố cạnh tranh.

6. Gamification có thể giải quyết được mọi thứ

Gamification là một công cụ mạnh mẽ và có tiềm năng giúp cải thiện sự tương tác và giữ chân người dùng trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Tuy nhiên, quan niệm rằng "Gamification có thể giải quyết được mọi thứ" là một lầm tưởng. Không có một giải pháp toàn diện nào có thể áp dụng được cho mọi vấn đề và tình huống, gamification cũng không phải là ngoại lệ.

Gamification chỉ hiệu quả khi được thiết kế và triển khai một cách chính xác. Việc đơn thuần thêm vào những phần tử trò chơi mà không hiểu rõ mục tiêu và khán giả mục tiêu có thể dẫn đến kết quả không mong muốn hoặc có thể gây phản ứng tiêu cực.

7. Gamification là xu hướng nhất thời

Một số người cho rằng gamification chỉ là một "xu hướng nhất thời", sẽ sớm biến mất theo thời gian. Tuy nhiên, đây là một lầm tưởng. Gamification không chỉ là việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các hoạt động không phải game mà còn là việc kết hợp giữa khoa học hành vi, thiết kế trải nghiệm người dùng và tâm lý học.

Đúng là gamification đã trở nên phổ biến và được nhiều người biết đến trong vài năm trở lại đây, nhưng nguyên tắc đằng sau nó đã tồn tại từ lâu đời. Con người luôn bị thu hút bởi sự cạnh tranh, thách thức, sự hấp dẫn, thú vị, phần thưởng. Điều này có nghĩa là gamification không chỉ là một "xu hướng" mới mẻ, mà nó còn phản ánh sự thật về cách chúng ta hoạt động và tương tác với thế giới xung quanh.

Hơn nữa, nhiều công ty hàng đầu trên thế giới đã áp dụng gamification trong chiến lược kinh doanh của mình và đã đạt được kết quả đáng chú ý. Điều này chứng minh rằng gamification không chỉ là một giải pháp nhất thời mà nó còn có giá trị lâu dài.

Điều quan trọng là không coi gamification như là một phép màu giải quyết mọi vấn đề, mà cần xem xét nó như một công cụ trong bộ công cụ chiến lược. Gamification, khi được thiết kế đúng đắn, có thể tạo ra những trải nghiệm độc đáo và mang lại giá trị thực sự.

Vì vậy, coi gamification như một “xu hướng nhất thời" là không chính xác. Với sự ngày càng phát triển của khoa học và công nghệ, gamification sẽ tiếp tục đóng một vai trò quan trọng trong tương lai của kinh doanh và trải nghiệm người dùng.

Có rất nhiều gamification thành công đã bác bỏ những quan niệm sai lầm về gamification. Điển hình có thể kể đến H&M. Họ đã áp dụng tính năng "Thử thách" trên ứng dụng di động để cho phép người dùng tham gia các thử thách thời trang khác nhau. Chẳng hạn như thử thách phối đồ, thử thách mặc đẹp trong ngày hè,... Khi hoàn thành thử thách, người dùng sẽ nhận được điểm thưởng và các phần quà như voucher mua hàng, mã giảm giá,...

Chiến lược gamification này của H&M đã đạt được nhiều thành công, giúp thương hiệu thu hút thêm nhiều khách hàng mới và tăng cường tương tác với khách hàng hiện tại. Cụ thể, tính năng "Thử thách" đã giúp H&M tăng lượt tải xuống ứng dụng di động lên 20% và tăng tỷ lệ tương tác với ứng dụng lên 30%.

Xem thêm: 6 case study thành công về Gamification

 

Tag bài viết

Marketing online Gamification